La Magnavox Odyssey, première console de jeu de l'histoire, créée par Ralph Baer et sortie en août 1972.
Jeu nécessitant un dispositif informatique, comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel.
L'histoire du jeu vidéo commence en 1951, quand un ingénieur germano-américain, Ralph Baer, a l'idée de créer un jeu associé à une télévision qu'il est chargé de fabriquer pour son employeur : Loral Electronics. Malgré le refus de sa hiérarchie de financer le projet, il est considéré comme le premier à avoir eu l'idée d'un jeu vidéo. Il continuera dans les années 1960 à travailler sur ce projet, et créera la Brown box, boîtier se connectant aux téléviseurs, préfigurant ainsi les consoles modernes. Entre temps, divers projets de jeux vidéo sont menés à bien, mais ils se heurtent à la complexité des ordinateurs de l'époque, empêchant leur commercialisation au grand public.
Il faudra attendre 1972 et Pong (sur bornes d'arcade Atari) et la même année, l'Odyssey (première console de salon), pour que le genre vidéoludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable. Les années 1970 marquent ainsi le début d'une histoire florissante, avec Atari qui lance sa première console en 1977, l'Atari 2600, et Nintendo qui sort en 1978 son premier jeu sur bornes d'arcade (Othello), la même année que le succès colossal du jeu Space invaders de Taito : c'est le début d'une décennie marquée par la prédominance du jeu d'arcade. Notons enfin qu'Activision, studio fondé par des programmeurs mécontents d'Atari, est créé en 1979 : c'est le premier développeur tiers de jeux vidéo (un studio qui n'est pas lié directement au fabricant d'une console).
Dans les années 1980, les ordinateurs personnels (PC : Personal Computer) commencent à concurrencer les bornes d'arcade comme support du jeu vidéo, tandis que le marché des consoles se développe essentiellement avec Nintendo, qui sort la Famicom en 1983 (elle sera renommée NES - Nintendo Entertainment System - aux Etats-Unis et en Europe) mais aussi Sega, qui sort la Master System en 1984. Après un krach économique en 1983 et 1984, le marché repart à la hausse avec l'Amiga et l'Atari ST, 2 ordinateurs plus puissants que la génération précédente. En 1989, la Game Boy de Nintendo connaît un franc succès : c'est la première console de jeux portable de l'histoire.
Nintendo s'impose alors comme un acteur incontournable dans le domaine des jeux vidéo, à la fois en tant que fabricant de consoles (la Super Nintendo sort en 1991) et comme éditeur et développeur de jeux, s'appuyant sur des personnages emblématiques comme Mario, Donkey Kong ou Zelda. Sega reste toutefois compétitif avec la console Mega Drive et sa mascotte Sonic.
Tandis que le marché des jeux pour PC continue de se développer, Sony fait irruption sur le marché des consoles en 1994 avec la PlayStation, qui concurrence la Nintendo 64. En 1998, Sega sort la Dreamcast : ce sera la dernière console du fabricant japonais qui se retire définitivement du marché en 2001 après l'échec commercial de cette dernière. La même année, Microsoft lance la Xbox, dans le but de concurrencer la PlayStation 2 de Sony, sortie l'année précédente. La PS2 deviendra la console la plus vendue de l'histoire, avec plus de 150 millions d'exemplaires écoulés dans le monde.
Dans les années 2000, Nintendo continue de dominer le marché des consoles portables avec la Nintendo DS sortie en 2004, tandis que le marché des consoles de salon se partage entre Sony (PlayStation 3), Nintendo (Wii) et Microsoft (Xbox 360) qui sortent leurs nouvelles générations en 2005 et 2006. Activision Blizzard devient le premier éditeur tiers de jeux vidéo du monde, après son rachat par Vivendi games. Les jeux en ligne se développent en même temps qu'Internet, et World of Warcraft, le jeu d'Activision, connaît un succès considérable à partir de son lancement en 2004.
Dès le début des année 2000, le chiffre d'affaire du secteur du jeu vidéo dépasse celui du cinéma.
Les années 2010 voient l'émergence du jeu vidéo indépendant, qui cotoie les grosses productions du secteur, notamment grâce à l'apparition de modes de financement participatif permettant le développement de jeux sans éditeurs tiers. Nintendo voit sa console portable (Nintendo 3DS) concurrencée par la PlayStation Vita de Sony en 2012 et sort sa console de salon WiiU dans la foulée, un an avant que Sony et Microsoft ne sortent respectivement la PlayStation 4 et la Xbox One.
On assiste également à l'explosion d'un phénomène apparu à la fin des années 90 : l'esport, des compétitions de jeux en ligne richement dotées, notamment sur League of Legends (compétitions par équipes) ou Hearthstone (compétitions individuelles). Grâce à la généralisation des supports, le jeu sur mobiles se développe rapidement. Enfin, la distribution des jeux vidéo se fait de plus en plus sous forme numérique au détriment des supports physiques : chaque grand éditeur de jeux ou fabricant de console possède sa propre plateforme et, sur PC, Steam se taille la part du lion.
On peut également signaler plusieurs sites traitant en partie de l'histoire des jeux vidéo :
Gropixels ou l'Agence française pour le jeu vidéo (très complets, pour la période jusqu'en 2006) mais aussi Ludoscience, ainsi qu'une typologie particulièrement riche sur les différents types de jeux vidéo.
En anglais, on peut trouver sur l'Internet archive (site de l'organisme à but non lucratif consacré à l’archivage du Web) une partie consacrée à l'histoire de l'informatique, et donc aux jeux vidéo, que ce soit des jeux d'arcade, des jeux pour PC ou des consoles de jeux.
Signalons enfin l'existence de l'association MO5.com, qui est spécialisée dans l’organisation d'expositions autour de l’informatique et des jeux vidéo.
On assiste, ces dernières années, à une véritable explosion de la diffusion de contenu audiovisuel sur internet, et le secteur du jeu vidéo, par sa puissance financière, est un moteur dans ce phénomène, à commencer par les sites d'actualité de jeux vidéo, qui diffusent leurs propres programmes que l'on peut retrouver directement sur les sites concernés (Jeuxvideo.com, Jeuxactu ou Gamekult) : diffusion de reportages, bandes-annonces, tests, parties filmées ou encore émissions thématiques.
Mais, à l'image du succès des plateformes généralistes Youtube ou Dailymotion, entreprises, institutions et particuliers produisent et diffusent désormais une quantité croissante de contenus, bouleversant la logique habituelle de la relation éditeurs/journalistes spécialisés/joueurs.
En outre, d'autres acteurs sont apparus, notamment les plateformes de diffusion spécialisées dans le jeu vidéo : Twitch, qui est la plus utilisée dans le monde (lancé en 2011 et qui compte 35 millions de visiteurs par mois), mais aussi celle du géant de la vente en ligne de jeux pour PC Steam, qui a lancé son service de diffusion de contenus fin 2014. Pour la France, on peut citer Gaming room TV.
Il existe également des webs TV issues du sport électronique (esport) ou liées à certaines équipes/guildes, comme Eclypsia, O'gaming, Millenium, ou aAa qui offrent des contenus d'actualité plus ciblés vers l'esport.
Sur toutes ces plateformes, qu'elles soient généralistes ou spécialisées, les particuliers peuvent diffuser en direct (lecture en continu : streaming) ou en différé (à la demande) les contenus audiovisuels et notamment leurs parties filmées (gaming live) : ce sont des séquences de jeu présentées et commentées en général par une ou deux personnes, qui permettent au grand public de découvrir les jeux et constituent désormais une partie cruciale du marketing pour les éditeurs de jeux vidéo, puisqu'elles s'adressent directement au public visé sans passer par le canal habituel de la presse, qu'elle soit sous forme papier ou en ligne. Et le nombre de particuliers diffusant des gaming live explose : ces youtubers (du nom de la plate-forme qu'ils utilisent majoritairement pour diffuser leurs contenus) voient leurs audiences progresser rapidement, avec pour certains plus d'un million d'abonnés, y compris en France, comme Squeezie, Fanta & Bob , DonPascualino ou Siphano. Parmi les anglophones, PewDiePie est le leader incontesté dans le domaine de la diffusion de parties filmées : ce jeune Suédois rassemble près de 35 millions d'abonnés !
Mais tout n'est d'ailleurs pas forcément centré sur l'actualité du jeux vidéo ou son aspect commercial : la liberté de ton de certains youtubers permet aussi de revisiter l'histoire des jeux vidéo ou de mettre en avant des oeuvres passées plus ou moins inaperçues à l'époque, comme le font Le joueur du grenier ou Usul.
On peut trouver tous les styles de jeux sur internet, des plus simples aux plus chronophages, des jeux de cartes aux MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs). Et s'il existe de nombreuses plateformes de jeux gratuits sur le web, il s'avère parfois compliqué de s'y retrouver.
En effet, de nombreux éditeurs monétisent leurs productions et un jeu qui semble gratuit de prime abord s'avère souvent payant par la suite. On appelle ces jeux en ligne des free to play : l'accès au jeu, par téléchargement ou sur un navigateur internet, est gratuit, mais le jeu propose ensuite des "micropaiements" ou un système d'abonnement au sein d'une boutique virtuelle, afin de permettre au joueur qui paye de béneficier d'avantages plus ou moins importants par rapport au joueur qui n'utilise le jeu que sous sa forme gratuite. C'est le modèle économique utilisé notamment par de nombreux jeux sur Facebook. On appelle ainsi ces jeux des pay-to-win : le joueur est obligé de dépenser de l'argent pour progresser plus vite que les autres dans le jeu et prendre l'avantage sur ses adversaires.Toutefois, il existe de nombreux cas de figure, et rien n'empêche d'apprécier un certain nombre de free to play sans débourser le moindre centime.
D'autres éditeurs proposent leurs jeux en version incomplète ou en cours de développement : on parlera alors de version "bêta", disponible à des fins de test par les joueurs, avant la sortie finale.
Motion-Twin est un développeur français qui a créé, en 2011, une plateforme de jeux gratuits à options payantes : Twinoid, qui regroupe 23 jeux développés par le studio bordelais. Elle a aussi créé Café jeux, plateforme destinée exclusivement à des jeux pour 2 joueurs et Kadokado, plateforme de jeux qui récompense les meilleurs joueurs par des bons d'achat.
Pour les anglophones, Kongregate est une plateforme de jeux en ligne créée en 2006. Le site permet au visiteur de jouer à des dizaines de milliers de jeux créés et mis en ligne par ses membres, qu'ils soient développeurs indépendants ou éditeurs confirmés. Un système de notation par les joueurs permet de récompenser les jeux les mieux notés chaque semaine et chaque mois.
Concernant les jeux d'arcade, l'Internet Archive a mis en ligne Internet Arcade, une base de jeux vidéo d'arcade depuis les années 1970 jusqu'aux années 1990, regroupant des centaines de titres jouables sur un navigateur internet.
L'Internet Archive a également émulé des consoles à partir du début des années 1980 (comme par exemple l'Atari 2600, ou encore la SEGA Mega Drive, mais aussi des consoles moins connues) dans le projet Console living room, mettant à disposition du public de nombreux jeux fonctionnant sur ces consoles.
Gamekult produit une chronique vidéo mensuelle intitulée Des oursins dans les poches, qui vise à faire découvrir des jeux gratuits sous différentes formes.
Enfin, des utilisateurs du site Sens critique ont participé à une liste de jeux vidéo gratuits jouables sur navigateur ou en téléchargement.
La BnF est riche de plus de 15 000 jeux, collection sans équivalent dans une institution publique. Elle reçoit, par dépôt légal, depuis 1992, tous les jeux vidéo distribués en France dans leurs différentes formes éditoriales (éditions simples, limitées, compilations, déclinaisons multiplateformes etc.). Si vous cherchez un titre, il y a de grandes chances que vous le trouviez à la BnF.
Des campagnes d'acquisitions rétrospectives et des dons ont permis de compléter la collection pour les plateformes antérieures, notamment celles des années 1980 (Vic 20, Amiga, Atari ST, etc.).
Les magazines spécialisés, parfois vendus avec des démos de jeux, sont également conservés et constituent une source d'information de premier plan.
Grâce à la collecte du web français, des vidéos disponibles sur les plateformes de diffusion sont aussi archivées (bandes annonces, let's play etc.).
Consulter le catalogue général de la BnF pour vérifier que le titre que vous cherchez est bien disponible.
Les collections patrimoniales ne sont accessibles que sur accréditation : il faut avoir un motif de recherche, quelle qu'en soit la nature, pour pouvoir y accéder.
Voir les conditions d'accès à la Bibliothèque de recherche
Dans la salle A du niveau tous publics de la BnF, vous pourrez découvrir une sélection de jeux en accès libre et même venir jouer à plusieurs sur grand écran dans le salon de cinéma.
Des jeux sont également proposés en salle I par le Centre national de la littérature pour la jeunesse (CNLJ) à destination d'un public jeunesse.
Voir les conditions d'accès à la Bibliothèque d'étude
Avant de proposer des jeux dans les salles de lecture, il faut s'assurer d'avoir obtenu les droits de représentation. Il existe des organismes pré-négociant les droits auprès desquels on peut se fournir en achetant des supports avec les droits associés mais leur catalogue est limité. A défaut, il convient de s'adresser aux éditeurs pour obtenir ces droits.
Voir le rapport de l'inspection générale des bibliothèques Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile
Le Code du patrimoine autorise à reproduire les documents reçus par dépôt légal à des fins de conservation et de consultation sur place, sur des postes individuels par des chercheurs dûment accrédités.
La collection Charles Cros est constituée d'appareils de lecture et d'enregistrement du son, de la vidéo et du multimédia. S'ajoutent à ce noyau thématique des corpus historiques qui sont venus enrichir la collection au fil du temps : appareils scientifiques de laboratoire pour l'étude de la physiologie, de l'acoustique et de la phonétique, mais aussi instruments de musique rapportés des enquêtes ethno-musicologiques des Archives de la Parole et du Musée de la Parole et du Geste.
Si l'histoire technique et sociale du média sonore est particulièrement bien illustrée, du fait de l'histoire de cette collection, l'image fixe et animée est également présentée, notamment à partir du début des années 1970 qui voient l'avènement de la vidéo militante, dont le département de l'Audiovisuel conserve aujourd'hui plusieurs fonds. La collection s'enrichit enfin, depuis les années 2000, d'un large corpus sur les débuts de l'ère informatique, notamment en ce qui concerne les premiers ordinateurs grand public et les premières consoles de jeu vidéo.
Il existe de nombreux sites internet dédiés à l'actualité des jeux vidéo en général. En voici une courte sélection :
La plupart des sites d'information français possèdent une rubrique ou un blog sur les jeux vidéo, que soit Le Monde (en tant qu'archives), Rue 89, Libération, ou encore Télérama.
D'autres blogs :
Le jeu vidéo, s'il ne possède pas encore de statut juridique propre au même titre que l'oeuvre audiovisuelle, constitue un secteur économique florissant qui dispose de plusieurs relais professionnels au niveau national et européen.
Le syndicat national du jeu vidéo (SNJV) publie depuis 2014, en collaboration avec l'IDATE, un baromètre du jeu vidéo français.
Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)
L'European Games Developer Federation (EGDF) soutient le développement du secteur par ses contacts avec les institutions européennes.
Les régions, dans le cadre des pôles de compétitivité, ont créé des structures soutenant le jeu vidéo : Capital games en Île-de-France, Imaginove en Rhône-Alpes, PRIMI en PACA, etc.
L'agence française pour le jeu vidéo (AFJV) recense les événements et communiqués de presse consacrés au jeu vidéo et propose un annuaire des éditeurs et des studios de développement présents en France.
Au niveau international, Gamasutra est un site web anglophone conçu pour les développeurs qui comporte, à côté de critiques sur les jeux, une partie consacrée à l'aspect économique et au marketing.
ENJMIN Angoulême
L'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) est une école du Cnam créée en 2005. Elle propose plusieurs formations dont les principales sont :
Supinfogame Rubika Valenciennes
Le Master Supinfogame Rubika comprend 3 filières de spécialisation (Game Design, Game Art, Game Programming) ainsi qu’un ensemble d’enseignements communs autour du Management et de la Gestion de Production.
LISAA
L'institut supérieur des arts appliqués (ISAA) dispose d'un pôle Animation et jeu vidéo qui propose 2 formation dédiées :
Le cursus jeu vidéo 2D se déroule en 2 ans après une année préparatoire en arts appliqués. Il permet d'obtenir le titre de concepteur-réalisateur de contenus numériques option jeu vidéo 2D et est inscrit au Répertoire national des certifications professionnelles (niveau II - équivalent bac+3).
Le cursus jeu vidéo 3D se déroule en 2 ans après une année préparatoire en arts appliqués. Il permet d'obtenir le titre de concepteur-réalisateur de contenus numériques option jeu vidéo 3D et est inscrit au Répertoire national des certifications professionnelles (niveau II - équivalent bac+3).
ISART Digital Paris
ISART Digital propose un dispositif éducatif conçu sur le principe de la formation en alternance. Le département Jeu vidéo propose différentes spécialisations qui préparent les étudiants aux métiers de l’industrie du jeu vidéo.
Institut de l'internet et du multimédia Paris-La Défense
L'Institut de l'internet et du multimédia (IIM) se définit, depuis sa création, autant comme une école de création qu'une école de management afin de former des chefs de projet multimédia.
Le second cycle professionnel « Réalisateur numérique » est accessible aux candidats ayant un titre bac+3 ou équivalent dans les domaines de compétences liés aux secteurs du jeu vidéo, des films d’animation et des effets spéciaux. Il propose un cursus en 2 ans avec une spécialisation (appelée axe métier) jeu vidéo comprenant deux stages en entreprises de six mois chacun.